モンスターハンター・シリーズ-狩猟本能を解き放て-

今やゲーマーとして、いや日本人としても知らない人はいないんじゃないかと言うほどのビッグタイトル「モンスターハンター」シリーズ。
2004年の発売以降36タイトル4000万本以上出荷しているという。(発売元カプコン2017年6月30日調べ)
2018年には完全新作の発売も予定されており、

ますます目が離せないタイトルです。
今回は現在販売されているメインシリーズを軸にして、

モンハンシリーズの魅力を紹介していきます。

 

そもそも「モンハン」ってどんなゲームなの?

 

一言で言うのならば、多種多様な「モンスター」が息づく世界において、
狩猟を生業にする「ハンター」となり生活していくゲームです。
モンスターの狩猟や様々な素材の採集などの依頼(クエスト)をこなし、
入手したお金や素材で武器や防具を強化し、

また新たな依頼を受けるというのが基本的な流れです。
ストーリーは一応は存在するのですが、

モンハンにおいては「全クリ」と言う概念は存在しないというのが主流な考えです。
多くのハンターは、エンディングを見ることでチュートリアルが終了と言った認識が強いです。
何故そのような事になっているのかというと、

エンディング後にできるようになる事が非常に多い事が挙げられます。
具体的には以下のような事が関係しています。
・モンスターの種類が膨大。
・武器や防具の種類が膨大。
・クエストの種類が膨大。
・実績要素である勲章や称号が膨大。
・HR(ハンターランク)と呼ばれるギルドへの貢献ポイントが膨大。
・最近の作品では「お守り」というランダム要素が付き纏う。

モンスターは当然種族ごとに個性的な生態を持っています。
炎を吹いたり、毒を持っていたり、空を飛んだりと様々な個性でハンターを迎え撃ちます。
弱点も異なれば、武器との相性も当然存在し、様々な戦略が生まれます。
同じモンスターでも依頼を受ける毎にサイズが異なり、
最大サイズの個体と最小サイズの個体ではかなり戦闘感覚が異なるのも面白いポイントです。
(実績要素として、全ての最大個体と最小個体を狩猟するというのもある。)
時には狩猟対象以外のモンスターが乱入してくることも。
モンスターから入手できる素材もそれなりの数が用意されており、
受注する依頼の難易度によっても入手できる素材が異なるし、
大型モンスター毎に希少素材も設定されています。
モンスターの種類が多ければ、それだけ武器や防具も多くなります。
現在武器は15種類にカテゴライズされており、

大きく剣士向けの近接武器とガンナー向けの遠距離武器に分かれる。
作品によって使用できる武器種は多少異なり、

今後シリーズが進むにつれて増えていくだろう。
防具は頭、胴、腕、腰、脚の5パーツから成り、

基本的に剣士向けとガンナー向けで分けられる。
見た目はモチロン、防御力や耐性にスキルなどがそれぞれ異なり、思い思いの組み合わせが可能である。
またハンターの性別によって装備のデザインが異なり、

少数ではあるがそれぞれの性別専用の物も存在する。
性能の良い装備を入手したければ、強いモンスターの素材が必要となり、
強いモンスターを狩猟するためにはギルドに認められより難易度の高い依頼を受けなくてはならない。
依頼を受けても狩猟しなければ意味がないので、プレイヤースキルを磨き、情報を集め、最善の装備が必要になる。
ぶっちゃけ「モンスターを狩る→装備を作る」と言うサイクルなので、
ルーチンワークが嫌いな人は、とことん合わないゲームデザインなのです。
そんな性質のゲームなので、プレイヤーが終わりを決めなければ延々と遊び場を提供してるゲームなのです。

システム面も膨大かつ独自の物であり、説明書だけでは捕捉できないことや、

ゲーム内ではほとんど説明が無く、

攻略情報を調べて初めて意味が解る要素が多いのも、

エンディングがチュートリアルと呼ばれる所以でもある。

 

モンハンの世界観

最近のゲームには様々な設定や世界観がある。
別に知らなくてもプレイ上は問題ないけど、

知っていればより一層楽しめるのが裏設定や世界観だ。
モンハンシリーズにも様々な設定が用意されている。
モンハンはファンタジー作品であるが、

独特のリアルさを追求しているという特徴がある。
圧倒的な自然の力を強調し、

人間を含めた独自の生態系・文化・思想・技術が広がっている。
モンハンの顔でありライバルであるモンスターもプレイヤーと同じ生物というのも忘れてはならない。
人間の活動を脅かす自然の驚異でもあり、

人間が繁栄するために必要なパートナーであったり資源でもある。
現実世界と同様に欠けてはいけない自然の一部であり、

決して滅ぼしていい存在ではないとしている。
(まぁ実際にプレイするとレア素材の為に乱獲されていたり、

自然の一部にしては明らかに悪意のあるモノもいることも事実なのですが・・・)
モンスターには様々な個性があるが、

他のファンタジー作品にアリがちなトンでも設定は一応は存在しないことになっている。
ファンタジー作品では、お決まりのドラゴン等のブレス攻撃にもモンハンでは様々な設定が存在する。
直接ゲームに関係してくる要素としては、

ブレス攻撃は総じて威力が高いがモンスター側にもリスクが伴うことが多い。
ブレスを吐くために息を吸い込むなどの予備動作を始め、

発射の反動に耐えるため動きが止まる、
強烈な一撃であるが故にスタミナを消耗するなどである。
設定上もブレスもただ炎を吐き出すといった現象ではなく、

体内で生成したエネルギーや物質を吐き出すタイプや、
外部から取り込んだエネルギーや物質を吐き出すタイプ、

純粋な肺活量で出す息そのものなタイプなどに分けられる。
特に最初の体内生成型などでは、その生成器官が素材として珍重されることが多い。
現実世界の生物同様にモンスターにも分類学や生態学的な設定が存在する。
例えばモンハン界のアイドル兼先生であるイャンクックと言うモンスターには以下のような分類になっている。
・鳥竜種→竜盤目→鳥脚亜目→鳥竜下目→耳鳥竜上科→クック科→イャンクック


他にも昆虫やミミズが主食だとか、

繁殖力が高く大量発生することがあるとか、
ナンコツやスナズリ、カワは美味しく食用にされているとか、
微妙に納得できて思わず笑ってしまう設定があちらこちらに散りばめられています。
ゲームによくある色違いによる差別化もモンハンでは、
性差や亜種として登場させたり、

成長・変異した個体あるいは近縁種として強化個体として出すパターンもあります。
普通コンパチブルモーション(通称骨格)は、

使いまわしとか手抜きと見なされやすいのだが、
モンハンの場合では上記のような分類学的な設定などによりある程度の説得力を持たされており、
種族ごとの特徴として捉えられることもあります。
イャンクックが先生と呼ばれるのも、

ワイバーン骨格で序盤から出現するモンスターであり、
モンハンの看板である飛竜種と共通する動きを多くするため、
狩猟の基礎を教えてくれることから先生の愛称を得たからである。
これだけでもゲームの制約を世界観設定で補っているのですが、
この他にもネタ出しの段階でボツになったり、
ラフ画のみのモンスターも絶滅種としたり、

未確認モンスター(いわゆるUMA扱い)として設定資料集に掲載されることがある。
これらは普通にプレイする分には特に気にならないことだが、
ボツネタがブラッシュアップされたと思われるモンスターや設定が往々にしてあります。
現実世界でも新発見によって定説が覆ることは日常茶飯事なので、

これもある種のリアリティであるのかもしれない。

 

モンハンの魅力は「一狩り行こうぜ!」に集約される?

ここまではシステム面や世界観からモンハンの魅力を考えてきましたが、
著者的に一番のモンハンの魅力を紹介したいと思います。
それはずばり「協力プレイ」にあると考えます。
モンハンが爆発的にヒットし始めたのはPlayStation Portable(以下PSP)での作品展開が始まったころだとよく言われます。
当時はインターネットでの通信プレイの敷居が今とは比べられない程敷居が高かったことや、
出来たとしても対戦型のゲームが主流でした。
なのでモンハンのような協調型ゲームは新鮮であったのではないでしょうか。
さらにこれに拍車をかけたのはPSPと言うハードの仕様です。
携帯型ゲーム機なので場所を選ばずにプレイできるというのがモンハンのシステムと非常にマッチしました。
従来通り友人の家に行ってプレイするのはもちろん、
バイト終わりに同僚と少しプレイしたり、

オフ会を開いてリアル集会場を作るのも容易になりました。
実際、著者の大学時代ではモンハンが1つのコミュニケーションツールになっていました。
専攻学部や学年の違い、性別に関係なくとりあえず一狩り行けるなんとも恵まれた環境でした。
「○○さん滅茶苦茶うまいっすね!」とか「粉塵ありがとう!」(いわゆる広域回復アイテム)、
「尻尾切りました!」、「落とし穴設置しました。」などなどゲームだからこそ言える気持ちの良いやり取りがありました。
(まぁ接待プレイと言うやつもない訳ではありませんがw)
ソロプレイでは難しいクエストもマルチプレイなら別というのもいいですね。
ソロではできることや持ち込めるアイテムに限界がありますが、
マルチなら色々なことができます。
サポートや遊撃に回るプレイヤーがいるだけで狩りの難易度はぐっと楽になります。
ソロではできない作戦を考える過程も楽しいでしょう。
例えばガンナーなら撃てる弾を他のプレイヤーに預けておくことも1つの戦術です。
ソロでもモンハンは十分に楽しめるのは間違いありませんが、
マルチプレイで友人と遊ぶのはまた別物です。
それもまたモンハンの魅力ではないでしょうか。

 

モンハンシリーズの広がり

2004年の初代モンスターハンターの発売以来、
メインシリーズは現在16作品が販売されています。
派製作品も数多く存在しており、RPGやスローライフものにパズル物などなど。
現在ではサービスが終了してしまったものや、海外展開のみの作品、
ソシャゲにアーケードゲームやカードゲーム、パチンコなどの展開もしています。
モンハングッズはモチロン、リアル体験型イベントや様々なコラボ商品を展開しており、
モンハンフェスタや狩猟音楽祭と言うカプコン公式開催イベントを始め、
ユニバーサルスタジオジャパンを筆頭に、リアル脱出ゲームや長野県にある温泉郷「渋の里」とのコラボ。

 

引用元https://www.youtube.com/watch?v=Na3cg0S6PPg

なかにはモンハンブライダルや狩りコンと言うなんか色スゴイものも・・・
コンビニなどでよく見かける、ドデカミンや忍者めし、ビックリマンチョコとのコラボがあったり、
ユニクロ衣類を筆頭に、時計だのシルバーアクセサリーだの眼鏡だの香水だの実用品?から、
漫画やライトノベル、イラストレーションなどの読み物、
フィギアやぬいぐるみ、キーホルダーなどなど枚挙すればいとまが無いほどの広がりがあります。
ゲーム内アイテムや装備でもコラボ物は多数あり、本当に書ききれないので調べてみることをお勧めします。

本当に手広くやり過ぎていて面白いですよ。
映像化も盛んに行われており、

新作が発売される前後に多いの宣伝番組や定期的に配信されるインターネットラジオを始め、
派生作品シリーズだがアニメ化もしている。
また同社の「バイオハザード」シリーズの映画化を手掛けた、
ポール・W・S・アンダーソン監督がモンハンシリーズの映画化規格を現在進行中であるという。

苦かいされているイメージビジュアルは敢えて載せないが、

中々にインパクトがあるので是非調べてみよう。

来年2018年1月26日(日本時間)には完全新作「モンスターハンター:ワールド」がPlayStation4にて全世界同時販売を予定している。
これまで以上の狩猟体験を全世界のハンターと一緒に体験できるわけだ。
今後とも目が離せない、睡眠不足との闘いが始まる!